Ana Mª Delgado García , Irene Rovira Ferrer , Benja Anglès Juanpere , Rafael Oliver Cuello
XIII Jornada sobre Docencia del Derecho y Tecnologías de la Información y la Comunicación
Universitat Oberta de Catalunya
Barcelona, 1 de julio de 2022
La gamificación es
una técnica de aprendizaje que utiliza elementos y mecánicas propios del juego
en contextos ajenos al mismo y, entre otros, también se puede utilizar en el
ámbito educativo para transferir a los estudiantes toda una serie de
conocimientos y competencias, pero no de la forma tradicional sino a través de
experiencias lúdicas mediante el uso de recursos típicos de los juegos.
En concreto, en el ámbito educativo se emplea con el fin de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje, proporcionando a los estudiantes buenas experiencias, de modo que aprenden sin darse cuenta a través de una actitud lúdica que fomenta su creatividad y mejora su capacidad de resolver problemas.
Conscientes de las múltiples ventajas de introducir la gamificación en el ámbito educativo (incentivo y ludificación del estudio, incremento del interés por la materia, facilitación de la integración de conceptos, mejores resultados de aprendizaje, etc.) y de las muchas posibilidades que ofrece actualmente la tecnología al respecto, el equipo docente de Derecho Financiero y Tributario de la Universitat Oberta de Cataluña se propuso como objetivo la incorporación de mecánicas de juego como técnica de aprendizaje dentro de las dos asignaturas obligatorias del Grado de Derecho.
Su diseño, implementación y la experiencia de las dos iniciativas creadas al respecto constituyen el objeto principal del presente trabajo.
Sumario
1. Introducción
2. La gamificación en el ámbito de la
educación superior
2.1.
Factores a tener en cuenta en la gamificación
2.2.
Elementos y mecánicas de implementación de la gamificación
2.3.
La herramienta Kahoot
3. El uso del Trivial como herramienta de
repaso en la asignatura de Derecho Financiero y Tributario I
3.1.
Diseño y finalidad
3.2.
La valoración de los estudiantes
3.3.
Ventajas e inconvenientes de la experiencia
4. El uso de Kahoot como herramienta de
autoevaluación inicial en la asignatura de Derecho Financiero y Tributario II
4.1.
Descripción de la experiencia
4.2.
Valoración de la experiencia
5. Conclusiones
6. Bibliografía
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